lunes, 2 de julio de 2018

JUEGOS DIDÁCTICOS DEL ÁREA DE COMUNICACIÓN

La sopa de letras, junto a los crucigramas, es uno de los pasatiempos más famosos utilizados por grandes y pequeños. Perfectos para trabajar con el vocabulario, las sopas de letras consisten en “cazar” una serie de palabras, generalmente sustantivos, en torno a una temática elegida y determinada previamente. Al igual que en el crucigrama, se establece una cuadrícula, que en este caso, ya lleva las palabras impresas y debidamente estacionadas. En nuestra mano estará averiguar dichas palabras cruzadas y atrapar todas y cada una de las palabras escondidas en la sopa. Este tipo de pasatiempo permite muchas licencias y variedades temáticas, casi tantas como podamos imaginar, y tiene mucha utilidad como contenido didáctico, sobre todo con la elección predeterminada de temas habituales en los cursos de primaria relacionados con la lengua, las matemáticas, las ciencias naturales o las ciencias sociales. Si bien es cierto que, por el propio uso y mecánica de las palabras en una sopa de letras, tiende a asociarse más como una actividad propia de la lengua que de cualquier otra disciplina académica.
Las sopas de letras infantiles pueden tratar sobre personajes de cuentos, sobre el sistema nervioso y locomotor, sobre los huesos y músculos de nuestro cuerpo, sobre nuestros sistemas montañosos, sobre las ciudades y los ríos…Es decir, que la utilización de los temas y lecciones de cada asignatura puede ser una buena opción para convertir la sopa de letras en un recurso productivo y útil en el sistema escolar.



Cómo se juega: El grupo de niños canta la canción mientras se toca las partes del cuerpo que se nombran.
Head and shoulders, knees and toes (Cabeza y hombros, rodillas y pies)
Head and shoulders, knees and toes (Cabeza y hombros, rodillas y pies)
Eyes and ears and mouth and nose! (Ojos y orejas, y boca y nariz)
Head and shoulders, knees and toes (Cabeza y hombros, rodillas y pies)
KNEES AND TOES! (RODILLAS Y PIES)



En el juego ¿Qué hora es, señor Fox? un niño desempeña el papel del señor Fox y se sitúa en el extremo del lugar de espaldas a los Fox responde nombrando a una hora. Las cinco en punto permite a los niños dar cinco ptros niños en el otro extremo. Cada niño pregunta, ¿Qué hora es, señor Fox? y el Sr. asos adelante, diez en punto les permite dar diez pasos y así sucesivamente. Si el Sr. Fox anuncia, "¡Es hora de la cena!" se da la vuelta y perseguirá a los otros niños a la línea de partida. Si alguien es sorprendido antes de regresar a su lugar, éste será el siguiente señor Fox.



Los niños se sientan en círculo fuera del que "la paga". El que la paga da la vuelta al corro dando una palma dita en la cabeza de cada niño, diciendo "Duck" (Pato). Finalmente, da una palma dita en la cabeza de un niño y dice "Goose" (Oca). El niño "oca" debe salir corriendo para pillar al que la paga antes de que éste se siente en el sitio en donde estaba. El segundo niño es ahora quien la paga. Si el segundo logra pillar al primero, éste sigue pegándola una vez más. El gif más abajo enseña como se juega (cada punto representa a un niño y el punto rojo es quien la paga.

Cómo se juega: Todos los niños se sientan en el piso formando un círculo. Una persona es el "ganso" y el resto son "patos". El ganso camina por afuera del círculo, dándoles golpecitos en la cabeza a los patos y diciendo "ganso". El jugador le toca la cabeza a uno de los participantes y grita "¡Ganso!". El pato seleccionado se levanta y corre al ganso alrededor del círculo. El ganso corre y trata de llegar al asiento vacío y se sienta antes de que el pato lo pueda alcanzar. Si lo logra, el ganso se queda sentado con el resto de los patos y el nuevo ganso comienza el juego nuevamente. Si el primer ganso es alcanzado por el pato, éste se debe sentar en el centro del círculo y el juego continúa. A medida que hay más niños que son alcanzados, el círculo se cierra más y la carrera es más desafiante. La persona que queda última parada es el ganso ganador.
Con este recurso, los alumnos podrán descubrir de forma interactiva cómo son los delfines, de qué modo viven, qué comen y cómo se comunican. 

La particularidad del interactivo es que permite escuchar los sonidos que algunos cetáceos emiten, así como los ruidos producidos por aquellas actividades humanas que afectan a los animales que viven y se comunican en el mar. 
Estos ruidos provocan una contaminación poco conocida, la contaminación acústica, relacionada con la regresión de especies actualmente amenazadas y en peligro de extinción.






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